Español

 

Reglas del Juego:

Normas para los recién llegados:

Sin reglas: " Cualquier cosa que el programa haga posible está permitida"

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Normas para los más expertos:

(además de las Normas del programa)

Prohibición 1:

Vagones de suministro y oficiales no pueden ser utilizados para bloquear la retaguardia del enemigo, o después de un ataque para cortar su retirada y por lo tanto destruirlo.

Prohibición 2:

Para realizar ZOC los Skirmishers pueden ser situados en frente, pero no detrás de un batallón de infantería, o de una unidad de artillería. Excepción: Uno o más casillas detrás de un batallón enemigo se consideran terreno protegido.

Prohibición 3:

A los Skirmishers no les está permitido alejarse más de tres casillas de su unidad madre. En caso de que la unidad madre sea destruída tendrán que colocarse dentro del radio de la unidad de infantería o artillería de su propio ejército o aliado más cercana.

Prohibición 4:

Algunas casillas (o hexágonos) se consideran casillas protegidas en la cuales la Caballería no puede atacar. Estas casillas son las siguientes:

asentamientos, villas, ciudades, huertos, bosques y edificios,

en el caso de que en el edificio haya  sólo skirmishers, oficiales o batallones de infantería en una fuerza inferior a 2??  hombres. Justificación:

La Artillería, los vagones de carga, la Infantería en línea o en columna, La Caballería no caben en un edificio.

Prohibición 5:

Los Skirmishers tienen que mantenerse una distancia de dos casillas (una vacía) de las unidades de Caballería, salvo que estén situados en una casilla protegida.

 

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Normas Históricas:

Normas para los profesionales que gustan de jugar de la forma más realista posible

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Preámbulo:

Estas normas han sido creadas para dar al jugador la oportunidad de sentirse realmente en las batallas de la era Napoleónica. No son tanto reglas como compromisos entre los sucesos históricos y la jugabilidad. Los juegos, bajo estas normas, han sido jugados muchas veces y han sido considerados por los jugadores como correctos.

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Normas básicas:

I.

Incluso la unidad más pequeña tiene su valor y así será tratada durante el juego, da igual que sea una unidad de 25 skirmisher o un Coronel anónimo.

II.

Si un jugador descubriera un error en las normas, deberá usar su propio juicio para determinar si sus acciones se acomodan a los hechos históricos, o si desprecian éstos ganando ventaja sobre su compañero de juegos. En éste último caso debe parar las acciones y comunicar el aparente error en las normas al Consejo del Club.

III.

"Casillas protegidas son: Asentamientos, villas, ciudades, huertos, bosques y simples edificios ?

 (...en el caso de que en el edificio haya  sólo skirmishers, oficiales o batallones de infantería en una fuerza inferior a 2??  hombres)

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Normas concretas:

§ 1

Oficiales

No pueden ser usados para bloquear la retaguardia del enemigo, o después de un ataque para cortar su retirada y por lo tanto destruirlo.

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§ 2

Vagones de suministro (barricadas)

No pueden ser usados para bloquear la retaguardia del enemigo.

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§ 2. 1

Vagones de suministro

Que sean capturados detrás de las líneas enemigas por la infantería (incluso por los skirmishers) no podrán ser movidos. Se considerarán saqueados. Justificación: Durante una batalla ninguna unidad de infantería tiene tiempo para mover o desplazar las mercancías capturadas (normalmente muy pesadas) detrás de sus propias líneas. Esta prohibición es por propia seguridad. Esta tarea podría disminuir la ya limitada movilidad.

4 de Febrero de 2006

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§ 2 1.1.

Caballería y vagones de suministros capturados

La única excepción es la Caballería. Las unidades de Caballería que capturen un suministro enemigo y tengan al menos un escuadrón para acompañar dicho suministro (en la misma casilla o en alguna de las adyacentes) están autorizadas para mover el suministro. Si el suministro se viera forzado a interrumpir la distancia mínima con el escuadrón, entonces el suministro no podrá ser movido más lejos. Justificación: Dado que la Caballería en caso de peligro puede efectuar una rápida retirada, es la única que puede correr el riesgo de llevar o retornar vagones de suministro a sus propias líneas.

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§ 3

Movimientos nocturnos.

Habida cuenta la insuficiente limitación de vista del Comandante en Jefe, la regla en casillas de terreno regular o edificios, es que después del atardecer, solo las unidades skirmisher pueden entrar en batalla. Justificación:

Los Skirmishers eran los responsables de la seguridad (puestos de guardia) en los vivacs del Ejército. El Ejército Regular por las noches descansaba para las batallas del día siguiente.

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§ 3. 1

Villas, ciudades o asentamientos ardientes por la noche,

Darán al comandante en ese momento la limitada posibilidad de alterar los resultados del día anterior.

Por lo tanto, se establece la siguiente regla:

En las casillas con villas, ciudades o edificios que estén localizadas dentro de la principal línea de combate estarán permitidos los combates hasta la medianoche (éstas recibirán el status de incendiadas) Lo mismo sucederá en las casillas que bordeen, directamente, las casillas mencionadas. Justificación: Incluso en el fragor de la batalla, las tropas sólo pueden ser comandadas teniendo en cuenta sus limitaciones. Después de cierto tiempo las tropas tienen que descansar para estar listas para la batalla del día siguiente.

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§ 3. 2

Puentes por la noche

Los puentes tienen, especialmente durante las campañas militares una importancia estratégica. En la historia, enormes fuegos fueron prendidos durante la noche cerca de cruces importantes para que el ejército pudiera cruzar en la oscuridad.

Por lo tanto, se establece la siguiente regla:

Durante las campañas en los cruces de río (puentes sin edificaciones alrededor) la batalla dentro de un radio de dos casillas en cada extremo del río durante el día, y hasta la media noche está permitida.

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§ 4

Skirmishers -en general

Ninguna unidad (a excepción de los exploradores) está autorizada para disolverse completamente. Un pequeño resto de una unidad de Infantería Ligera o de un Batallón de Guardias debe servir como punto de reunificación para posible retirada de skirmishers en batalla.

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§ 4.1

Skirmishers, infantería de línea y milicia.

Los Skirmishers de unidades de infantería de línea o milicia no podrán estar a más de dos casillas (1 casilla vacía) de sus unidades principales. Si la 3ª casilla fuera una casilla protegida entonces la distancia máxima podría ser de 3 casillas (2 casillas vacías). Si la unidad principal es destruída, las distancias citadas serán mantenidas respecto de la unidad de Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada más cercana.

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§ 4, 2

Skirmishers, infantería ligera y guardias

Los Skirmishers de infantería ligera y guardias podrán, en campo abierto, mantener una distancia con su unidad principal de hasta 3 casillas (2 casillas vacías). Si la 4ª casilla fuera una casilla protegida entonces la distancia máxima podría ser de 4 casillas (3 casillas vacías). Si la unidad principal es destruída, las distancias citadas serán mantenidas respecto de la unidad de Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada más cercana

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§ 4.3

Exploradores.

Así como el programa permite, las unidades de Exploradores están autorizadas para disolverse completamente. Incluso los Exploradores son las únicas unidades, y es un principio general, que sólo tienen que mantener una distancia de dos casillas respecto de de la unidad de Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada más cercana, y no han de mantener dicha distancia de su unidad principal.

 

Lo anterior no está referido a ?casillas protegidas?.

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§ 4.4

Skirmishers en ?casillas protegidas?

En las zonas protegidas los skirmishers están autorizados para moverse libremente. Cuando dejan las casillas protegidas las normas § 4,1 a §4.3 han de ser cumplidas. Esto significa que en las áreas protegidas ninguna distancia con la caballería enemiga ha de ser guardada.

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§ 4.5

Skirmishers y Caballería enemiga en formación.

Los Skirmishers que no tengan acompañamiento en la misma casilla, de su propia infantería o un batallón de artillería, con una fuerza mínima de 2?? hombres, tendrán que mantener con la Caballería enemiga que se halle en formación una distancia de, al menos, 3 casillas (2 casillas vacías) si están en campo abierto. Si la Caballería enemiga no está dentro de la distancia de tiro de los skirmishers, y éstos están protegidos por el terreno (hondonadas/elevaciones), solo dos casillas (1 casilla vacía) serán suficientes.

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§ 4.6

Skirmishers y Caballería enemiga desorganizada (D).

Los Skirmishers que no tengan acompañamiento en la misma casilla, de su propia infantería o un batallón de artillería, con una fuerza mínima de 2?? hombres, tendrán que mantener con la Caballería enemiga que se halle desorganizada (D) una distancia de, al menos, 2 casillas (1 casillas vacía) si están en campo abierto.

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§ 4. 7

Skirmishers encuentran Caballería enemiga por casualidad.

Si los skirmishers mientras avanzan encuentran una unidad de caballería enemiga oculta, estarán autorizados durante la fase ofensiva y la defensiva para disparar a esa unidad. Si la unidad de caballería enemiga no se retira, los skirmishers deberán cumplir las normas § 4,4 a §4.6, hasta que un batallón de infantería llegue para apoyar.

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§ 4. 8

Número de skirmishers en una casilla:

Se permite un máximo de 2 unidades (en total no más de 175 hombres) de skirmishers en un área abierta o edificio. En zonas construídas (asentamientos, villas, ciudades) 4 unidades (en total no más de 375 hombres) de skirmishers podrán ser estacionados en cada casilla.

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§ 4. 9

Skirmishers en cobate cara a cara.

Los Skirmishers sólo podrán combatir cara a cara, de casilla a casilla, cuando un Oficial esté presente.

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§ 4.9. 1

Una o más unidades de skirmisher sólo podrán entrar en combate cara a cara contra unidades de infantería de no más de 3?? Hombres, cuando sus fuerzas totales contra el oponente se encuentren niveladas respecto de éste, o sean superiorres a las del enemigo.

 § 4.9. 2

Infantería enemiga en formación con una fuerza superior a 3?? Hombres, sólo podrá ser atacada por skirmishers, si el ataque es apoyado por otras unidades no skirmisher (Infantería y Caballería siguiendo las reglas establecidas para el combate cara a cara)

§ 4.9.3

Los ataques de skirmishers a unidades de artillería que no tengan protección directa, en la misma casilla, de unidades de Infantería o Caballería, están permitidos y no reglamentados.

En otro caso, se aplicarán las reglas §4.9 a §4,9.2.

§ 4.9.4

No está permitido a los skirmishers en general bloquear la línea de retirada de unidades enemigas cuando éstas tengan en su casilla Infantería o Caballería con una fuerza de más de 2??. Justificación: Desde un punto de visto histórico, una unidad nutrida no se rendiría a un puñado de skirmishers que los persiguiera, simplemente los arrollarían.

§ 4.9.5

Skirmishers - ZOC

No está permitido en general los movimientos con skirmishers detrás de la infantería o artillería enemiga para hacer ZOC.(incluso si la distancia es mantenida de acuerdo a las reglas §4.1 to §4.3) aunque esas casillas no estén consideradas como protegidas. Justificación: Historicamete, los skirmishers tenían la responsabilidad de acabar con la resistencia del enemigo (en el frente), y no operaban en su retaguardia como los partisanos.

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§ 5

Artillería:

La Artillería no puede ser introducida en casillas donde haya un Chateau (castillo-palacio).

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§ 6

Caballería:

La Caballería no puede atacar en casillas protegidas. Arrollar las tropas cuenta como una ataque y no está tampoco permitido. Excepción: edificios singulares en los cuales estén localizadas unidades distintas de skirmishers, oficiales o fuerzas de infantería con una fuerza inferior a 2?? hombres.

O por supuesto:

Caballería enemiga y o Artillería las cuales estén situadas en una casilla con un sólo edificio. Justificación:Artillería o Caballería que están en un sólo edificio tiene el status de desmontados/ a pie antes que construído.

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§ 6. 1

Ataques con Caballería desorganizada

Las unidades de Caballería desorganizadas sólo podrán empezar un combate cara a cara si una oficial esta situado en la casilla. No es necesario para cada escuadrón contar con un oficial, sólo es necesario un oficial por casilla.

Si por causa de la batalla (cuatro en línea es posible) todos los oficiales son eliminados, el combate cara a cara podrá continuar no teniendo que ser interrumpido.

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§ 6. 2

Caballería y errores de programación:

La Caballería no está autorizada para atacar a su propia infantería (incluyendo los skirmishers)

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§ 7

Infantería:

Infantería en formación y ordenada pueden atacar a jinetes enemigos y disparar sobre ellos.

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§ 7. 1

Infantería desorganizada:

Batallones de Infantería desorganizados con una fuerza (incluso combinada) superior a 5?? hombres bajo el liderazgo de un oficial, pueden atacar en campo abierto sólo a Caballería desorganizada, y dispara sobre ellos, aunque deberán mantener 2 casillas (1 casilla vacía) de distancia.

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§ 7.1.1

Infantería desorganizada ? Caballería en formación y organizada:

Los batallones de infantería desorganizada con una fuerza de 5?? hombres están autorizados para, en campo abierto, mantener la posición frente a Caballería en formación y organizada, pero no están autorizados para marchar sobre ellos.

§ 7. 1.2.

Infantería desorganizada (D) ? Caballería enemiga desorganizada:

Batallones de infantería desorganizada con una fuerza inferior a 5?? hombres están autorizados para, marchar sobre caballería desorganizada, pero manteniendo una distancia de 2 casillas (1 vacía).

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§ 7. 2

Combate cara a cara con la Infantería:

Infantería en línea con una fuerza total de ?? hombres, no están autorizados para cobmates cara a cara contra unidades de más de 1?? hombres , como excepción, varias unidades en formación con fuerzas de ¿? hombres que ataquen de forma unida a una unidad de más de 1?? hombres, y entre todas sumen o excedan de un total de 200.

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§ 7. 3

Close combat with disorderly (D) infantry.

Infantry battalions in D status are allowed to attack enemy infantry or artillery units under the command of an officer in consideration of §7.2Should several of the attacking infantry btln. are in disorderly status and are attacking out of several hex-squares, then in each hexfieldf in which disorderly units are, an officer be posted to accompany the attack.

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§ 7. 4

Infantería se desorganiza (D) antes del ataque.

Si un batallón de infantería durante la fase defensiva del enemigo se desorganiza (D) sólo podrá atacar respetando lo establecido en la regla §7.3.

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§ 8

Unidades huídas.

(detrás del frente enemigo)

Las unidades huídas que después de la batalla sigan detrás de las líneas enemigas deberán ser movidas lejos del enemigo. No serán utilizadas para cortar la línea de retirada de unidades enemigas, ni carreteras o caminos. Las unidades huídas que no sean destruídas por el enemigo y puedan reorganizarse y formar de nuevo pueden ser:

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§ 8. 1

Infantería con una fuerza total de 5?? hombres

(detrás del frente enemigo)

Manteniendo la distancia adecuada podrán volver a sus propias líneas.

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§ 8. 2

Infantry con una fuerza de más de 5?? hombres

(detrás del frente enemigo)

O bien actúan de acuerdo a lo establecido en la regla § 8.1 o se retiran a una zona construída dentro del territorio enemigo y esperan por instrucciones. Las rutas de abastecimiento enemigo podrán ser bloqueadas, y también podrán ser atacados vagones de suministros y oficiales enemigos. Estos rezagados no están autorizados para regrsar a la línea del frente para hacer ZOC a las unidades enemigas.

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§ 8. 3

Tropas rezagadas de más de 1000 hombres de fuerza total:

Que se hayan organizado detrás de las líneas enemigas podrán operar sin limitaciones.

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§ 8. 4

Caballería rezagada en fuerza inferior a 2??

(detrás del frente enemigo)

Seguirá la regla §8.1 como la infantería

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§ 8. 5

Caballería rezagada en fuerza superior a 2??

La caballería rezagada con una fuerza total de más de 2?? puede participar sin limitaciones en cualquier batalla en curso. Si su fuerza cayera por debajo de 2?? hombres, entonces se aplicaría la regla § 8.4.

 

 

Evaluación del Juego:

HPS, Battleground (Talonsoft) de la Matrix Campaigns de la Danube:

Cada partida jugada:

 

1 Punto

+

Resultado de la Batallat:

Major victory (Victoria Mayor)

5 Puntos

 

Minor victory (Victoria Menor)

4 Puntos

 

Draw (Empate)

3 Puntos

 

Minor defeat (Derrota Mayor)

2 Puntos

 

Major defeat (Derrota Menor)

1 Punto

+

Posibles puntos positivos

Jugador con menor graduación *)

1 Punto

-

Posibles puntos negativos

Capitulación / jugador derrotado **)

1 Punto

 

Jugador con mayor graduación *)

1 Punto

=

Resultado

*) = Esta regla NO funciona en partidas entre jugadores con graduación de  los primeros dos rangos ?soldado? y ?teniente?!**) = Para abordar una  capitulación...

...sólo saca los fragmentos de to derrotado ejército del campo de batalla por el camino más corto.

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 Puntos iG *):

Sin reglas

1 Punto

Reglas para los más expertos

2 Puntos

Reglas históricas

3 Puntos

*) = 50 los Puntos iG son los puntos necesarios para acceder a la graduación de General o más.

 

Puntos Extra por Campaña

 

4 o más Escenarios

3
Escenarios

1
Escenario

Maj Vic

7

6

5

Min Vic

6

5

4

Draw

5

4

3

Min Loss

4

3

2

Maj Loss

3

2

1

 

 

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Última actualización ? 4 de Febrero de 2006

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