Règles du Jeux - House Rules

 

Française

 

Les Règles du Jeux:

 

Les conditions pour les "Bienvenus" (Débutants):

Pour les règles « sans conditions »: Tout est permis

 

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Les conditions pour les «Routiniers» parmi vous:

 

(règles étendues)

 

Restriction 1:

Il n’est pas permis aux officiers et aux wagons de train de bloquer le ZOC de retraite de l’adversaire pour le détruire.

 

 

Restriction 2 :

Il n’est pas non plus permis aux tirailleurs de se mettre derrière l’adversaire avec le seul but de prendre son ZOC.

Exception :

Quand les tirailleurs se sont placés sur un hexe ou terrain obstrué derrière l’unité de l’adversaire.

 

 

Restriction 3 :

Les tirailleurs ne s’éloignent plus de 3 hexes de leur unité d’origine. Quand cette unité d’origine est anéantie alors les tirailleurs doivent se rendre à un bataillon d’une unité proche alliée en maintenant la même distance de 3 hexes.

 

 

Restriction 4 :

A la cavalerie il n’est pas permis d’attaquer dans un hexe/terrain obstrué. (Il s’agit alors des métairies, des villages, des cités, des vergers et des forêts. Pour tout bâtiment contenant de tirailleurs, officiers ou des unités d’infanterie moins de 2?? hommes dedans).

Argumentation :

En générale il n’y a pas assez de place pour aligner une batterie d’artillerie, une colonne ou ligne d’infanterie dans un seul bâtiment.

 

 

Restriction 5 :

Les tirailleurs de s’approchent pas de la cavalerie ennemie que de 2 hexes a la seule exception en cas de hexe/terrain obstrué.

 

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Les Règles Historiques :

Ces règles ont été crées pour les «Profs» parmi vous qui veulent exercer un réalisme authentique que possible à l’époque

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Un mot pour commencer :

Ces règles ont été crées pour donner un aspect comment s’était déroule une bataille au temps de Napoléon.

Il est possible que pour quelques joueurs parmi vous ces règles n’arrivent pas de satisfaire entièrement à l’aspect historique, alors ces joueurs sont priés de trouver un compromis avec le système du jeu. Quand-même ces jeux étaient approuvés jouable par des « routiniers » pendant plusieures années.

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Les règles de base :

I.

Même l’unité de moindre importance a sa propre valeur et doit être respecté comme telle. Même s’il s’agit d’une unité de tirailleurs de ne plus de 25 hommes ou d’un officier anonyme.

II.

En cas de lacunes dans les règles du jeu le joueur est prié de juger lui-même la probabilité historique de son action et de ne pas profiter de la situation donnée.

Alors il est recommandable de se mettre directement en contact avec le comité du Club.

III.

On entend par des hexes/terrains obstrués le suivant :

 

Tout bâtiment

(qui contient des tirailleurs, officiers ou de l’infanterie inférieure de 2?? hommes.)

des métairies, villages, cités, vergers et des forêts.

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Les conditions historiques :

 

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 § 1

Officiers :

ne se placent jamais derrière l’adversaire pour bloquer son ZOC de retraite.

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§ 2

Wagons de train : (en blocage)

ne se placent jamais derrière l’adversaire pour bloquer son ZOC de retraite.

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§ 2.1

Wagons de train : (en générale)

Une fois conquis par l’ennemi ils ne peuvent plus se bouger.

Argumentation :

Dans une bataille en générale une unité d’infanterie ne s’occupait pas de retirer un wagon de train de l’ennemi. C’était trop fatigant et les rendait lent.

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§ 2.1.1.

Cavalerie et les wagons de train capturés

Seule à une unité de cavalerie(escadron) placée sur le propre hex ou un hex voisin au wagon de train peut amener/retirer un wagons de train.

En cas d’abandon ceci ne peut plus se bouger.

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§ 3

Mouvements pendant la nuit :

A cause de vue limitée pour le commandant en chef il reste seulement aux tirailleurs de s’engager dans un combat.

Argumentation :

Historiquement s’était réservé aux tirailleurs de monter la garde pendant la nuit quant à l’infanterie régulière elle se préparait pour la bataille le lendemain.

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§ 3.1.

Villages, cités ou bâtiments en flammes :

…rendaient la vue aux commandants de faire quelques altérations le jour suivant.

La règle dans ce cas est comme suit :

Tous les hexes/terrain obstrués de village, cité ou bâtiment dont la ligne de combat passe au crépuscule le combat est autorisé jusqu à minuit.

Y compris sont tous les hexes voisins au mentionné.

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§ 3.2.

Les ponts pendant la nuit

Les ponts avaient leur importance stratégique. Pendant la nuit on avait illuminé les ponts avec des feux gigantesques pour permettre de les croiser et gagner avantage pour la bataille le lendemain.

La règle dans ce cas est comme suit :

Un combat se peut éffectuer dans 2 hexes près du pont au bord de la rivière jusqu’ à minuit et à l’aube.

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§ 4

Les tirailleurs (en général)

Les unités légères ainsi les « Jäger » ne sont pas permis de dissoluer tout entièrement. Leur unité d’origine est obligé de rester en colonne ou ligne pour permettre aux tirailleurs de s’y rallier.

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§ 4.1.

Tirailleurs des unités de l’infanterie de ligne et de la militia

Les tirailleurs se gardent au bout de 2 hexes (1 hexe d’espace) dans terrain clair de leurs unités d’origine. En cas d’un hexe/terrain obstrué au 3ème hexe (2 hexes d’espace) alors ils peuvent s’y placer. En cas d’anéantissement de leur propre unité d’origine alors ils s’y trouvent à la prochaine unité du même bataillon ou bataillon d’artillerie.

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§ 4.2.

Tirailleurs des unités de l’infanterie légère et de la Garde

Les tirailleurs se gardent au bout de 3 hexes (2 hexes d’espace) dans terrain clair de leurs unités d’origine. En cas d’un hexe/terrain obstrué au 4ème hexe (3 hexes d’espace) alors ils peuvent s’y placer. En cas d’anéantissement de leur propre unité d’origine alors ils s’y trouvent à la prochaine unité du même bataillon ou bataillon d’artillerie.

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§ 4.3.

Les sapeurs pionniers

Seuls les sapeurs pionniers se dissolvent complètement. Ils leurs est permis de se garder au bout de 2 hexes (1 hexe d’espace) de la prochaine unité amicale.

Cette règle ne se réfère pas aux hexes/terrains obstrués.

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§ 4.4.

Tirailleurs dans des hexes/terrains obstrués

Dans terrain obstrué ils se bougent librement. Dès le moment qu’ils quittent leur terrain de protection alors les règles §4.1 jusqu’au §4.3 entrent en vigueur.

Cela veut dire qu’ils ne gardent même distance non plus à la cavalerie.

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§ 4.5.

Tirailleurs près de cavalerie en bon ordre :

Tirailleurs qui ne sont pas escortés dans le même hexe par leur unité d’origine (minimum 2?? hommes) ou d’un bataillon d’artillerie gardent une distance de 3 hexes (2 hexes d’espace) face à la cavalerie ennemie dans terrain clair.

Si la cavalerie ne se garde pas au bout du rayon de feu par les tirailleurs –cela veut dire sur terrain élevé ou caché- alors 2 hexes (1 hexe d’espace) sont tolérés.

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§ 4.6.

Tirailleurs près de cavalerie en désordre :

Tirailleurs qui ne sont pas escortés dans le même hexe par leur unité d’origine (minimum 2?? hommes) ou d’un bataillon d’artillerie gardent une distance de 2 hexes (1 hexe d’espace) face à la cavalerie ennemie dans terrain clair.

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§ 4.7.

Tirailleurs près de cavalerie ennemie par hasard :

Tirailleurs peuvent tirer sur une unité de cavalerie cachée qu’ils se sont approchés pendant la phase offensive et défensive.

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§ 4.8.

Nombre de tirailleurs par hexe

Il est permis de placer un maximum de 2 unités avec non plus de 175 hommes dans le même hexe.

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§ 4.9

Tirailleurs en melée

Seulement accompagnés avec un officier dans le même hexe.

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§ 4.9.1

Une ou deux unités de tirailleurs se trouvant dans le même hexe peut mêler un bataillon d’infanterie de ne pas plus de 3?? hommes si leur propre nombre soit bien équilibré ou plus élevé.

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§ 4.9.2

Infanterie ennemie en bon ordre avec un nombre plus de 3?? hommes peut être mêlée uniquement par des tirailleurs accompagnés d’ infanterie ou cavalerie.

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§ 4.9.3

Les tirailleurs peuvent mêler un bataillon d’artillerie sans être accompagnés nécessairement par infanterie ou cavalerie. (autrement voir § 4.9 jusqu’au § 4.9.2)

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§ 4.9.4

Il n’est pas permis aux tirailleurs de bloquer le ZOC de retraite d’une unité ennemie (infanterie/cavalerie) dont le nombre soit de plus de 2?? hommes.

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§ 4.9.5

Tirailleurs - ZOC

En général il n’est pas permis aux tirailleurs de se mettre derrière quelconque unité que soit pour les mettre en ZOC, même si la distance est accordée selon §4.1. jusqu’au §4.3, tant que ces hexes ne sont pas considérés comme obstrués.

Argumentation :

Historiquement le but des tirailleurs était d’irriter l’adversaire dans son avancement et ne pas d’agir comme des partisans par la derrière.

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§ 5

Artillerie

Artillerie ne se place pas dans des châteaux.

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§ 6

Cavalerie

Cavalerie ne peut pas mêler pas dans des hexes/terrains obstrués. Cette règle compte aussi pour les « overruns ».

Exception:

Dans des bâtiments où ils se trouvent toute autre unité que tirailleurs, officiers ou infanterie de nombre de plus de 2?? hommes.

ou bien logiquement:

de la cavalerie ennemie ou d’artillerie qui se sont placée dans un seul hexe dans un seul bâtiment.

Argumentation:

Artillerie ou bien cavalerie se trouvant dans un hexe de bâtiment est considéré comme unités se trouvant devant le bâtiment.

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§ 6.1.

Mêlées de cavalerie qui sont en désordre.

Cavalerie en désordre peut mêler seulement accompagné par un officier. Il n’est pas nécessaire de placer un officier à chaque escadron.

En cas de perte de 4 officiers de suite pendant la bataille alors il est permis de suivre la mêlée sans interruption.

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§ 6.2.

Contre-charge de Cavalerie

Les contre charges passant par une unité alliée ne sont pas admises

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§ 7

Infanterie

Infanterie en bon ordre peut avancer à la cavalerie ennemie et tirer là-dessus.

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§ 7.1.

Infanterie en désordre

Infanterie en désordre de plus de 5?? hommes accompagné par un officier dans un hexe/terrain clair peut attaquer (feu) à la cavalerie ennemie en désordre mais garder une distance de 2 hexes (1 hexe d’espace).

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§ 7.1.1

Infanterie en désordre – cavalerie ennemie en bon ordre

Infanterie en désordre de plus de 5?? hommes est autorisé d’être présent face à la cavalerie ennemie dans hexe/terrain clair mais ne peut pas avancer à l’attaque (feu).

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§ 7.1.2

Infanterie en désordre – cavalerie ennemie en désordre

Il est autorisé à l’unité d’infanterie en désordre de nombre de moins de 5?? hommes d’avancer vers cavalerie ennemie mais de garder une distance de 2 hexes (1 hexe d’espace)

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§ 7.2

Infanterie en ordre – mêlée

Un nombre d’infanterie de ?? hommes ne peut pas mêler une unité de plus de 1?? hommes avec la seule exception de plusieures unités ensemble avec un nombre de min. 2?? hommes.

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§ 7.3

Infanterie en désordre – mêlée

Infanterie en désordre peut mêler infanterie ou artillerie ennemie accompagné par un officier considérant §7.2.

Même si la mêlée s’effectue depuis plusieurs hexes abordés il faut un officier dans chaque hexe.

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§ 7.4.

Infanterie devient désordonnée avant la mêlée

Si dans la phase défensive l’infanterie devient désordonnée alors la mêlée peut s’effectuer en considérant §7.3.

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§ 8

Des unités en fuite (derrière la ligne ennemie)

Il faut accorder aux unités fugitives de s’éloigner des lignes hostiles. Alors il n’est pas permis de leurs barrer la route, etc.

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§ 8.1

Infanterie en fugitif avec un nombre de 5?? hommes (dans les arrières lignes hostiles)

Retraite possible bien éloignée du front en cherchant un chemin aux propres lignes.

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§ 8.2

Infanterie fugitive avec un nombre de plus de 5?? hommes (dans les arrières lignes hostiles)

Soit se comporter selon § 8.1. ou bien de se porter avec la unité loin de la bataille dans l’intérieure du pays de l’ennemi pour attendre des instructions. Dans ce cas il est autorisé d’attaquer les wagons de trains et les officiers et même de bloquer la route de ligne de communication.

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§ 8.3.

Des unités perdues de plus de 1000 en nombre (derrière la ligne hostile)

…sont autorisés de se regrouper et de se comporter comme des unités sans limitations.

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§ 8.4.

Cavalerie fugitive moins de 2?? hommes (derrière la ligne hostile)

Voir §8.1. Infanterie

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§ 8.5.

Cavalerie fugitive de plus de 2?? hommes (derrière la ligne hostile)

Elle est autorisée de participer dans la bataille. Dès le moment que le nombre effectif tombe au-dessous de 2?? hommes alors la règle §8.4 est appliquée.

 

 

Evaluation des Jeux:

HPS, Battleground (Talonsoft) et Matrix Campaigns et la Danube:

 

Chaque jeu joué:   1 Point
+
Bataille-Résultat: Victoire (décisive) 5 Points
  Victoire (mineure) 4 Points
  Egalité 3 Points
  Défaite (mineure) 2 Points
  Défaite (décisive) 1 Points
+
Points positifs possibles Pour le joueur de rang le plus faible *) 1 Point
-
Points négatifs possibles Pour le joueur ayant capitulé **) 1 Point
  Pour le joueur de rang le plus élevé *) 1 Point
=
Result

 

*) = cette règle ne fonctionne pas dans les jeux entre les joueurs des deux premiers rangs « privé » et « insigne » !

 

**) = pour éviter une capitulation...

Regroupez juste les fragments de votre armée et conduisez les hors du champs 
de bataille le plus rapidement possible

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Points d'iG *) :

Pas de règles
1 Punkt
Règles maison avancées
2 Punkte
Règles maison historiques
3 Punkte

*) = 50 points iG sont nécessaires pour atteindre le rang de général et au dessus.

 

Point de bonification de campagne
4 scénarios ou plus
3
scénarios
1
Scénario
Maj Vic
7
6
5
Min Vic
6
5
4
Draw
5
4
3
Min Loss
4
3
2
Maj Loss
3
2
1

 

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